ゲーミフィケーション教育活用の小・中・高校、大学における意識調査報告書

2012年12月発行

eラーニング戦略研究所は、全国の小・中・高校、大学教員計109名を対象に、教育現場におけるゲーミフィケーション活用に関するアンケート調査を実施しました。

認知度はわずか29%、でも7割以上が「学習効果あり」と回答

「ゲーミフィケーション」という言葉自体の認知度は29.3%と限定的ですが、実態を調べると、教員の多くが「即時フィードバック」や「クイズ形式の導入」など、ゲーミフィケーション的手法をすでに無意識に活用していることが判明しました。
また、全体の73.4%が学習上「効果がある」と回答。「児童が意欲的になった」「集中力が持続するようになった」など、現場の教員が確かな手応えを感じている実態が浮き彫りとなりました。

ゲーミフィケーションは学習上効果があると思いますか?

小中高は「授業内容の理解」、大学は「コミュニケーション」が導入の鍵

導入のきっかけを教育機関別に見ると興味深い差異が見られました。小・中・高校では「内容の理解や楽しさ」を重視する一方、大学教員では「教員と学生、学生同士のコミュニケーション促進」を目的とする割合が突出して高い結果(83.3%)となりました。
大学現場では、まずは学生に「授業を聞いてもらうための環境づくり」としてゲーミフィケーションが期待されている様子が伺えます。

授業にゲーミフィケーションを取り入れたきっかけは?

本報告書でわかること(アンケート結果のポイント)

本報告書では、ただ「楽しかった」で終わらせないための具体的な活用事例や、教育現場特有の課題を詳しく分析しています。

  • 現場で実践されている「5つのゲーミフィケーション手法」
    フィードバック、役割分担、ポイント付与など、今日から使える工夫の実施率
  • 【学校種別】解決したい課題の優先順位
    小中高の「学習意欲向上」 vs 大学の「成長の可視化・コミュニケーション」
  • 「どちらともいえない」と答えた教員の本音
    導入をためらう理由、手法に対する抵抗感、そして認知度の壁
  • 遊びで終わらせないための「3つの課題」
    教材開発、機材調達、そして教員のスキルアップというハードル

※全ページの報告書では、年代別・職業別の詳細なクロス集計や、教員による具体的なフリーコメント集をご覧いただけます。

アンケート調査概要

調査期間 2012年10月24日(水)~10月26日(金)
調査方法 Webアンケート方式
調査対象 全国の小学校、中学校、高校、大学の教員 計109名
職業別内訳 小学校(30.3%)、中学校(31.2%)、高校(30.3%)、大学(8.3%)

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