小・中・高校、大学におけるゲーミフィケーション活用の意識調査報告書


2012年12月発行


1.調査概要

eラーニング戦略研究所は、全国の小・中・高校、大学教員計109名を対象に、教育現場におけるゲーミフィケーション活用に関してアンケート調査を実施しました。 (有効回答数109)

その結果、ゲーミフィケーションに対する認知度は「知っている」「聞いたことがある」が合わせて29.3%と限定的ながら、教員の多くが“ゲーミフィケーション的手法”をすでに授業に取り入れ、活用していることが明らかとなりました。
また、全体の73.4%がゲーミフィケーションは学習上「効果がある」と回答し、多数の教員が実際にゲーミフィケーションを導入することにより、その教育効果を実感していることが明らかとなりました。

アンケートでは、小・中・高校、大学において実際に実施されているゲーミフィケーションの内容や授業に取り入れた動機、ゲーミフィケーションを取り入れた学習の今後の課題などが明らかになり、教育現場におけるゲーミフィケーション活用の現状と今後の動向が注目される結果となっています。


設問3 授業に「ゲーミフィケーション」を取り入れたきっかけは?


設問4-1 . 「ゲーミフィケーション」は学習上効果があると思いますか?


2.回答者属性

アンケート調査概要

調査期間 2012年10月24日(水)~10月26日(金)
調査方法 Webアンケート方式
調査対象 全国の小学校、中学校、高校、大学の教員計109名
男女内訳 男性(73.4%)、女性(26.6%)
年代別内訳 20~29歳(10.1%)、30~39歳(22.0%) 、40~49歳(33.0%)、50~59歳(30.3%)、60~69歳(4.6%)
職業別 小学校教員(30.3%)、中学校教員(31.2%)、高校教員(30.3%)、大学教員(8.3%)

性別

アンケート回答者属性


年齢別

アンケート回答者属性


都道府県別

アンケート回答者属性


職業別

アンケート回答者属性


3.まとめ

近年、ゲームの考え方やデザイン・メカニズムをゲーム以外の分野で活用する「ゲーミフィケーション」への注目度が高まっていますが、とりわけ教育現場におけるゲーミフィケーション活用の実態はどうなっているのでしょうか。今回は、全国の小・中・高校、大学教員計109名を対象に、教育現場におけるゲーミフィケーション活用に関するアンケート調査を実施しました。

その結果、ゲーミフィケーションに対する認知度は「知っている」「聞いたことがある」が合わせて29.3%と限定的ながら、教員の多くが“ゲーミフィケーション的手法”をすでに授業で活用していることが明らかとなりました。その内容は、「質問・発表に即時にフィードバックを行う」 「目標を決めて役割分担し、生徒同士協力させる」 「学習進捗や到達度にあわせシールやスタンプ、ポイントなどを付与する」 「授業を適宜クイズ形式で行う」 「学習進捗や到達度によって学習者をレベル分けする」など多岐にわたり、教員たちはゲーミフィケーションという概念や手法を知っている/知らないに関わらず、授業におけるさまざまな工夫を実施していることが伺えます。

こうした手法を実施する動機としては、「学習者に授業内容を理解してもらう/楽しんでもらうため」がもっとも多く、ゲーミフィケーションを活用し学習者が楽しく学べる環境を作ることで、理解度を高めたいという指導者側の意向が浮き彫りとなりました。一方で、大学教員は「指導者と学習者、学習者同士のコミュニケーション促進」「学習者に授業を聞いてもらうため」 「学習者の成長を可視化するため」の回答率が高く、小・中・高校教員との差異が見られました。大学では授業内容を理解してもらう前の段階として、まずはコミュニケーションの円滑化や授業への関心度を高めるため苦心している教員が多いものと推察されます。

また、ゲーミフィケーションは学習上効果的かどうか尋ねたところ、「かなり効果的だと思う」「一定の効果はあると思う」が合わせて73.4%となり、多数の教員が実際にゲーミフィケーションを導入することによりその教育効果を実感していることが明らかとなりました。

その一方で、 「そもそもゲーミフィケーションをよく知らない」「一般的にも認知度は低いのでは」といった声もあり、すでにゲーミフィケーション的手法を取り入れている教員も含め、どのように活用すれば効果的かを模索している教員が多い現状も浮き彫りとなりました。指導者側はただ楽しいだけでなく、成果が目に見える「ゲーミフィケーションの具体的活用手法」を必要としており、具体的な授業モデルや効果実証データの提示、さらには環境整備や教員側の準備・スキルアップなどが今後のカギとなりそうです。ゲーミフィケーションが子どもの学力低下や高等教育の国際競争力強化といった教育上の問題を解決する一助となるか、これからの動向に期待したいところです。


4.アンケート結果にみるポイント

ゲーミフィケーションについて「知っている」「聞いたことがある」は29.3%

認知度は限定的ながら、教員の多くが“ゲーミフィケーション的手法”をすでに授業で活用

小・中・高校、大学教員に、授業を行う際どのような工夫を行っているか尋ねたところ(複数回答可)、「質問・発表に即時にフィードバックを行う」がもっとも多く78.0%だった。次いで「目標を決めて役割分担し、生徒同士協力させる」58.7%、「学習進捗や到達度にあわせシールやスタンプ、ポイントなど付与する」49.5%、「授業を適宜クイズ形式で行う」43.1%、「学習進捗や到達度によって学習者をレベル分けする」32.1%などとなった。性別問わず20~29歳の教員は「授業を適宜クイズ形式で行う」割合が高かった。一方で、こうした工夫を「特に実施していない」と回答した大学教員は33.3%に上った。「特に実施していない」を選択したのは大学教員のみだった。

授業にさまざまな工夫を取り入れたきっかけとしては、「学習者に授業(講義)内容を理解してもらうため」57.5%、「学習者に授業(講義)を楽しんでもらうため」53.8%、「指導者と学習者、学習者同士のコミュ二ケーション促進」46.2%となり、ゲーミフィケーションを活用して学習者が楽しく学べる環境を作ることで、理解度を高めたいという指導者側の意向が浮き彫りとなった。教育機関別に見ると、大学教員のみ「コミュニケーション促進」の回答率が目立って多く(83.3%)、次いで「学習者に授業を聞いてもらうため」66.7%、「学習者の成長を可視化するため」66.7%のポイントも高いという特徴が見られた。

こうした授業を行う際の活動・工夫は「ゲーミフィケーション」と呼ばれ、最近注目されているが、このゲーミフィケーションについては、「内容を知っている」7.3%、「内容は知らないが聞いたことがある」22.0%となった。

以上の結果から、ゲーミフィケーションに対する認知度は「知っている」「聞いたことがある」が合わせて29.3%と限定的ながら、教員の多くが“ゲーミフィケーション的手法”をすでに授業に取り入れ、活用していることが明らかとなった。その一方で、大学教員の3分の1が授業においてゲーミフィケーション的工夫や活動をとくに実施していないこともわかった。ゲーミフィケーションを活用している大学教員はその動機として、コミュニケーション促進や学習者に授業を聞いてもらうためと回答しており、授業内容の理解を重視する小・中・高校教員との差異が見られた。大学では授業内容を理解してもらう前の段階として、まずはコミュニケーションの円滑化や授業への関心度を高めるため苦心している教員が多いものと推察される。


「ゲーミフィケーションは学習上効果があると思う」が73.4%

ゲーミフィケーションで解決したい課題は小・中・高校教員と大学教員に差異

ゲーミフィケーションは学習上効果があるかどうか尋ねたところ「かなり効果的だと思う」「一定の効果はあると思う」が合わせて73.4%、「どちらともいえない」26.6%となった。「効果はない」と回答した教員は0%だった。

効果があると答えた教員からはその理由として、「児童が意欲的な取り組みを見せるようになった(小学校教員)」、「授業後生徒が面白かったと言ってくれた(中学校教員)」、「生徒の集中力が持続するようになった(高校教員)」などが挙げられ、実際に導入してみて手応えを感じている教員が多いことがわかった。「生徒が慣れ親しんでいる手法に近いから(高校教員)」という意見もあった。

「どちらともいえない」と答えた教員からはその理由に、「どのように活用されているのかよく知らない(小学校教員)」、「個人差による(小学校教員)」、「使い方による(高校教員)」、「講義形態に合わない(大学教員)」などが挙げられた。

教員たちは、ゲーミフィケーションを導入することでどのような課題解決・効果を期待しているのだろうか。アンケートでは、「生徒のモチベーション(学習意欲)を高める」がもっとも多く79.8%、次いで「自学自習の促進」45.0%、「指導者と学習者、学習者同士のコミュ二ケーション促進」33.0%、「学習者の成長の可視化」30.3%となった。大学教員は「生徒のモチベーションを高める」「コミュニケーション促進」が同率一位となった。また、教員の年齢が高くなるほど、指導者と学習者、学習者同士のコミュニケーション促進を重視する傾向が見られた。

以上の結果から、ゲーミフィケーションは効果があると答えた教員は73.4%に上り、実際にゲーミフィケーションを導入することによりその教育効果を実感している教員が多いことが明らかとなった。 効果についてどちらともいえないと回答した教員の理由から、ゲーミフィケーションに対する認知度の低さやゲーミフィケーションの手法自体に対する抵抗感があるものと推察される。また、ゲーミフィケーション活用により解決したい課題は、小・中・高校教員は「生徒の学習意欲を高める」「自学自習の促進」、大学教員は「指導者と学習者、学習者同士のコミュ二ケーション促進」「学習者の成長の可視化」が多い結果となり、差異が見られた。


教員がもっとも知りたいのは、「ゲーミフィケーションの具体的活用手法」

具体的授業モデルの周知や環境整備、教員側の準備不足解消などでさらなる教育効果に期待感

教育現場におけるゲーミフィケーション活用について教員が興味のあることは、「実際のゲーミフィケーション活用事例」「小・中・高・大学における効果的活用手法」(共に61.5%)だった。次いで、「ゲーミフィケーションとは(概念)」26.6%、「ゲーミフィケーションと教育ITとの連携」22.9%などとなった。

最後に、ゲーミフィケーションを取り入れた学習の課題を尋ねた。「具体的展開法(小学校教員)」、「学習レベルの低い生徒、意欲の低い生徒をどのように支援するかが課題(中学校教員)」、「楽しいだけで終わらせないこと(高校教員)」など、具体的な授業への取り入れ方や遊びで終わらせない工夫などの回答が目立った。その他、教材開発や機材の調達、評価システムの確立といった環境整備を課題に挙げる教員も多かった。ゲーミフィケーション実施のための「準備時間」や「教員のスキル」が不足しているという声も少なくない。また、「そもそもゲーミフィケーションをよく知らない」「一般的にも認知度は低いのでは」という声も見られた。

一方で、「小さな準備、小さな工夫で子供たちが乗ってくる学習の形態について考えていきたい(小学校教員)」、「IT教材をうまく取り入れれば多人数の授業も可能(中学校教員)、「具体的なゲーミフィケーション事例を参考に、今後の教育方法を見直すこと(大学教員)」など、ゲーミフィケーションを含め、新しい教育手法に期待する意見も挙げられた。

以上の結果から、すでにゲーミフィケーション的手法を取り入れている教員も含め、どのように活用すれば効果的か模索している教員が多い現状が浮き彫りとなった。教員たちはただ楽しいだけでなく、成果が目に見える「ゲーミフィケーションの具体的活用方法」を必要としている。今後、具体的な授業モデルや効果実証データの提示、さらには環境整備や教員側の準備・スキルアップなどの課題解決に伴い、さらなる教育効果が期待できると言える。


5.アンケート調査結果

GTグラフ


設問. 1
授業を行う際、以下のどのような工夫を行っていますか。(複数回答可)


N=109

その他…教材を個別に作る、定期的にテストをする、伝え合いの場面をつくる

考察
・「質問・発表に即時にフィードバックを行う」がもっとも多く78%。
・授業において多くの教員がさまざまな工夫を行っていることがわかる。


設問. 2
設問1の項目に挙げられる授業を行う際の活動・工夫は「ゲーミフィケーション」と呼ばれ、最近注目されていますが、あなたは「ゲーミフィケーション」という言葉をご存じでしたか。


考察
・ゲーミフィケーションについて「内容を知っている」は7.3%、「聞いたことがある」は22%。
・ゲーミフィケーションに対する認知度が限定的であることがわかる。


設問. 3
授業に「ゲーミフィケーション」を取り入れたきっかけは何ですか。特に「ゲーミフィケーション」という活動・工夫を意識していなかった方も最も近いお考えについてお答えください。(複数回答可)


N=106

その他…学習者自身が自ら思考することを促すため、自分で学ぶ姿勢を身につけるため、積極的になるため

考察
・ゲーミフィケーション導入の動機は「学習者に授業内容を理解してもらう/楽しんでもらうため」が多い。


設問. 4-1
「ゲーミフィケーション」は学習上に効果があると思いますか。


N=109

考察
・「効果はある」73.4%。「効果はない」0%。
・圧倒的多数の教員がゲーミフィケーションの教育効果を実感している。


設問. 4-2
その理由をお答えください。(自由回答)


<かなり効果的だと思う>

一部抜粋

考察
・実際にゲーミフィケーションを活用することで、学習者の意欲向上といった手応えを感じている教員が多いことがわかる。


<一定の効果はあると思う>

一部抜粋

考察
・実際にゲーミフィケーションを活用することで、学習者の意欲向上や授業内容の定着といった効果を感じている教員が多いことがわかる。


<どちらともいえない>

一部抜粋

考察
・「どちらともいえない」と答えた背景には、ゲーミフィケーションに対する認知度の低さや、ゲーミフィケーションの手法自体に対する抵抗感があるものと推察される。
・「使い方による」「個人差がある」ため、必ずしも効果があるとは言えないという意見も。


設問. 5
「ゲーミフィケーション」を学習に取り入れて解決したい点は何ですか。(複数回答可)


N=109

思考促進

考察
・「生徒のモチベーション(学習意欲)を高める」が79.8%と高いスコア。
・その他「自学自習の促進」「コミュニケーション促進」「学習者の成長の可視化」と続く。


設問. 6
教育現場における「ゲーミフィケーション」活用について興味のあることをお選びください。(複数回答可)


N=109

考察
・「実際のゲーミフィケーション活用事例」「小・中・高・大学における効果的活用手法」が同率1位。ゲーミフィケーションをどのように活用すれば効果的かについて、教員の関心が高い。


設問. 7
「ゲーミフィケーション」を取り入れた学習の今後の課題を教えてください。(自由回答)


【具体的な活用方法/遊びで終わらせない工夫】

(一部抜粋)

考察
・「具体的な授業への取り入れ方」や「遊びで終わらせない工夫」などの回答が目立った。
・ただ楽しいだけでなく、成果が目に見える「ゲーミフィケーション」の活用方法が求められている。


【教材開発/機材調達/評価システムの確立など環境整備】

【準備時間不足/教員のスキル不足】

【継続性】

(一部抜粋)

考察
・「教材開発」「機材準備」「評価システムの確立」といった環境整備を課題に挙げる教員も多い。
・ゲーミフィケーション実施のための「準備時間」や「教員のスキル」が不足しているという声も


【認知不足/実際の効果が不明】

【ゲーミフィケーション/新しい教育手法に期待】

(一部抜粋)

考察
・「教材開発」「機材準備」「評価システムの確立」といった環境整備を課題に挙げる教員も多い。
・ゲーミフィケーション実施のための「準備時間」や「教員のスキル」が不足しているという声も

GT表


設問. 1
授業を行う際、以下のどのような工夫を行っていますか。(複数回答可)


N=109

その他…教材を個別に作る、定期的にテストをする、伝え合いの場面をつくる

考察
・「質問・発表に即時にフィードバックを行う」がもっとも多く78%。
・授業において多くの教員がさまざまな工夫を行っていることがわかる。


設問. 2
設問1の項目に挙げられる授業を行う際の活動・工夫は「ゲーミフィケーション」と呼ばれ、最近注目されていますが、あなたは「ゲーミフィケーション」という言葉をご存じでしたか。


考察
・ゲーミフィケーションについて「内容を知っている」は7.3%、「聞いたことがある」は22%。
・ゲーミフィケーションに対する認知度が限定的であることがわかる。


設問. 3
授業に「ゲーミフィケーション」を取り入れたきっかけは何ですか。特に「ゲーミフィケーション」という活動・工夫を意識していなかった方も最も近いお考えについてお答えください。(複数回答可)


N=106

その他…学習者自身が自ら思考することを促すため、自分で学ぶ姿勢を身につけるため、積極的になるため

考察
・ゲーミフィケーション導入の動機は「学習者に授業内容を理解してもらう/楽しんでもらうため」が多い。


設問. 4-1
「ゲーミフィケーション」は学習上に効果があると思いますか。


N=109

考察
・「効果はある」73.4%。「効果はない」0%。
・圧倒的多数の教員がゲーミフィケーションの教育効果を実感している。


設問. 4-2
その理由をお答えください。(自由回答)


<かなり効果的だと思う>

一部抜粋

考察
・実際にゲーミフィケーションを活用することで、学習者の意欲向上といった手応えを感じている教員が多いことがわかる。


<一定の効果はあると思う>

一部抜粋

考察
・実際にゲーミフィケーションを活用することで、学習者の意欲向上や授業内容の定着といった効果を感じている教員が多いことがわかる。


<どちらともいえない>

一部抜粋

考察
・「どちらともいえない」と答えた背景には、ゲーミフィケーションに対する認知度の低さや、ゲーミフィケーションの手法自体に対する抵抗感があるものと推察される。
・「使い方による」「個人差がある」ため、必ずしも効果があるとは言えないという意見も。


設問. 5
「ゲーミフィケーション」を学習に取り入れて解決したい点は何ですか。(複数回答可)


N=109

思考促進

考察
・「生徒のモチベーション(学習意欲)を高める」が79.8%と高いスコア。
・その他「自学自習の促進」「コミュニケーション促進」「学習者の成長の可視化」と続く。


設問. 6
教育現場における「ゲーミフィケーション」活用について興味のあることをお選びください。(複数回答可)


N=109

考察
・「実際のゲーミフィケーション活用事例」「小・中・高・大学における効果的活用手法」が同率1位。ゲーミフィケーションをどのように活用すれば効果的かについて、教員の関心が高い。


設問. 7
「ゲーミフィケーション」を取り入れた学習の今後の課題を教えてください。(自由回答)


【具体的な活用方法/遊びで終わらせない工夫】

(一部抜粋)

考察
・「具体的な授業への取り入れ方」や「遊びで終わらせない工夫」などの回答が目立った。
・ただ楽しいだけでなく、成果が目に見える「ゲーミフィケーション」の活用方法が求められている。


【教材開発/機材調達/評価システムの確立など環境整備】

【準備時間不足/教員のスキル不足】

【継続性】

(一部抜粋)

考察
・「教材開発」「機材準備」「評価システムの確立」といった環境整備を課題に挙げる教員も多い。
・ゲーミフィケーション実施のための「準備時間」や「教員のスキル」が不足しているという声も


【認知不足/実際の効果が不明】

【ゲーミフィケーション/新しい教育手法に期待】

(一部抜粋)

考察
・「教材開発」「機材準備」「評価システムの確立」といった環境整備を課題に挙げる教員も多い。
・ゲーミフィケーション実施のための「準備時間」や「教員のスキル」が不足しているという声も

クロス表


設問. 1
授業を行う際、以下のどのような工夫を行っていますか。(複数回答可)


【職業別クロス表】

その他…教材を個別に作る、定期的にテストをする、伝え合いの場面をつくる

考察
・「質問・発表に即時にフィードバックを行う」がもっとも多く78%。
・「特に実施していない」は大学教員のみで33.3%。


【性別・年代別クロス表】

その他…教材を個別に作る、定期的にテストをする、伝え合いの場面をつくる

考察
・「質問・発表に即時にフィードバックを行う」がもっとも多く78%。
・性別問わず20~29歳の教員は「授業を適宜クイズ形式で行う」割合が高い。


設問. 2
設問1の項目に挙げられる授業を行う際の活動・工夫は「ゲーミフィケーション」と呼ばれ、最近注目されていますが、あなたは「ゲーミフィケーション」という言葉をご存じでしたか。


【職業別クロス表】

考察
・ゲーミフィケーションについて「内容を知っている」は7.3%、「聞いたことがある」は22%。
・教育機関に関わらず、ゲーミフィケーションという概念に対する認知度は限定的である。


【性別・年代別クロス表】

考察
・ゲーミフィケーションについて「内容を知っている」は7.3%、「聞いたことがある」は22%。
・性別、年代別におけるゲーミフィケーションに対する認知度に差異は見られない。


設問. 3
授業に「ゲーミフィケーション」を取り入れたきっかけは何ですか。特に「ゲーミフィケーション」という活動・工夫を意識していなかった方も最も近いお考えについてお答えください。(複数回答可)


【職業別クロス表】

その他…学習者自身が自ら思考することを促すため、自分で学ぶ姿勢を身につけるため、積極的になるため

考察
・小・中・高校教員は「学習者に授業を理解してもらう/楽しんでもらうため」がもっとも多い。
・大学教員は「コミュニケーション促進」が目立って多く83.3%。次いで「学習者に授業を聞いてもらうため」「学習者の成長を可視化するため」となった。


【性別・年代別クロス表】

その他…学習者自身が自ら思考することを促すため、自分で学ぶ姿勢を身につけるため、積極的になるため

考察
・教員の年齢が高くなるほど、指導者と学習者、学習者同士のコミュニケーション促進を重要視する傾向がみられる。


設問. 4-1
「ゲーミフィケーション」は学習上に効果があると思いますか


【職業別クロス表】

考察
・「効果はある」73.4%。「効果はない」0%。
・教育機関に関わらず、教員の多くがゲーミフィケーションの教育効果を実感している。


【性別・年代別クロス表】

考察
・「効果はある」73.4%。「効果はない」0%。
・性別・年代別に大きな差異は見られない。


設問. 4-2
その理由をお答えください。(自由回答)


<かなり効果的だと思う>

一部抜粋

考察
・実際にゲーミフィケーションを活用することで、学習者の意欲向上といった手応えを感じている教員が多いことがわかる。


<一定の効果はあると思う>

一部抜粋

考察
・実際にゲーミフィケーションを活用することで、学習者の意欲向上や授業内容の定着といった効果を感じている教員が多いことがわかる。


<どちらともいえない>

一部抜粋

考察
・「どちらともいえない」と答えた背景には、ゲーミフィケーションに対する認知度の低さや、ゲーミフィケーションの手法自体に対する抵抗感があるものと推察される。
・「使い方による」「個人差がある」ため、必ずしも効果があるとは言えないという意見も。


設問. 5
「「ゲーミフィケーション」を学習に取り入れて解決したい点は何ですか。(複数回答可)


【職業別クロス表】

その他…思考促進

考察
・小・中・高校教員は「生徒のモチベーション(学習意欲)を高める」がもっとも高い。
・大学教員は「生徒のモチベーションを高める」「コミュニケーション促進」が同率一位。


【性別・年代別クロス表】

その他…思考促進

考察
・「教員の年齢が高くなるほど、指導者と学習者、学習者同士のコミュニケーション促進を重視する傾向がみられる。


設問. 6
教育現場における「ゲーミフィケーション」活用について興味のあることをお選びください。(複数回答可)


【職業別クロス表】

考察
・「実際のゲーミフィケーション活用事例」「小・中・高・大学における効果的活用手法」が最多。
・教育機関による差異は見られない。


【性別・年代別クロス表】

考察
・「実際のゲーミフィケーション活用事例」「小・中・高・大学における効果的活用手法」が最多。
・性別・年代別による差異は見られない


設問. 7
「ゲーミフィケーション」を取り入れた学習の今後の課題を教えてください。(自由回答)


【具体的な活用方法/遊びで終わらせない工夫】

(一部抜粋)

考察
・「具体的な授業への取り入れ方」や「遊びで終わらせない工夫」などの回答が目立った。
・ただ楽しいだけでなく、成果が目に見える「ゲーミフィケーション」の活用方法が求められている。


【教材開発/機材調達/評価システムの確立など環境整備】

【準備時間不足/教員のスキル不足】

【継続性】

(一部抜粋)

考察
・「教材開発」「機材準備」「評価システムの確立」といった環境整備を課題に挙げる教員も多い。
・ゲーミフィケーション実施のための「準備時間」や「教員のスキル」が不足しているという声も


【認知不足/実際の効果が不明】

【ゲーミフィケーション/新しい教育手法に期待】

(一部抜粋)

考察
・「教材開発」「機材準備」「評価システムの確立」といった環境整備を課題に挙げる教員も多い。
・ゲーミフィケーション実施のための「準備時間」や「教員のスキル」が不足しているという声も


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